habitgram
Resumé
Le projet habitgram a pour origine l’intention de créer un outil panoptique inversé pour l’exploration des non-lieux tangibles et intangibles des cités de la globalisation. Son principal objet est un manteau, fabriqué à partir de tissus recyclés, et muni de caméras miniatures sans fils. Le vêtement habitgram redéfinit le rapport entre la corporalité, l’espace et le temps.
De cette nouvelle organisation du dispositif télé-architectural découle un autre positionnement de la spectActrice au sein même de l’oeuvre dont l’espace scénique se confond avec la salle. La “porteuse”, capturée dans le dispositif vidéo, détient une image qui lui est propre, en même temps que son déplacement continu à l’intérieur de la galerie, est vécu comme une fixation des représentations qui ne lui appartiennent plus. Pourtant la possibilité d’agir est toute autre chose qu’une dépossession, elle est plutôt l’expérience partagée d’une co-construction de la réalité et d’une re-signification de l’espace. Choisir d’enfiler l’apparat n’est plus ici une dissimulation, mais une mise à nu.
Abstract
habitgram is a reversed panoptical tool in the form of a coat, capable of exploring the tangible and intangible space of global cities. Made of recycled materials, the coat is fitted with miniature wireless cameras. The habitgram garment redefines the rapport between the body, space, and time.
The spectator-actor is repositioned at the very heart of the work, ensuing from the new organization of this tele-architectural mechanism, whose scenic space merges with that of the gallery. Captured in the video device, the wearer, who holds her own particular image yet continues to move within the gallery, is experienced as representations removed from her. Nevertheless, the possibility to act is anything but a dispossession: it is more a shared experience between a co-construction of reality and a redefinition of space. Choosing to wear the device is not to conceal, but to reveal.
Aujourd’hui, l’embrouillamini des réseaux de communication sans fil, par les liens qu’il crée entre des espaces sans connexion préalable, définit une architecture invisible à l’oeil nu, mouvante et temporaire qui se construit puis disparaît au rythme des communications par téléphone portable ou modem infra rouge. Chacune peut dorénavant domestiquer l’espace public et social par des apartés à coup de sans fil. C’est en se basant sur ces accessoires et cette technologie de la vie quotidienne de nature intermittente, qui sont de plus en plus orientés vers la mobilité et le transitoire, que le projet habitgram crée de nouvelles narrations abstraites dont la présentation dans l’espace fait pleinement partie de l’oeuvre à durée de vie temporaire.
habitgram propose une mise en abîme du lieu d’exposition, des spectatrices et de la projection d’images vidéo. Il s’agit d’une installation immersive constituée d’un vêtement l’habitgram dans lequel sont camouflées plusieurs caméras vidéo miniatures sans fils permettant de capter l’univers immédiat. Chacune des spectatrices est invitée, à tour de rôle, à enfiler ce vêtement de surveillance inversée, afin d’expérimenter une nouvelle perspective Cet univers est démultiplié par des projections vidéo qui rediffusent en direct le signal vidéo capté par le vêtement en couvrant les murs de la galerie. Les spectatrices sont invitées à enfiler l’habitgram, devenant ainsi des spectActrices et revêtant, en quelque sorte, la pièce où elles se trouvent.
En combinant la performance en temps réel habitgram narrowcast, avec l’installation vidéo habitgram teleture de la durée de l’exposition dans la galerie, la part d’absence de l’oeuvre dans le lieu de présentation est alternée avec une part de présence et d’action rappellant l’aspect discontinu et poly-géographique de l’espace produit par l’utilisatrice de ces appareils. Le lien entre espace tangible et virtuel n’est pas purement abstrait mental ou fictif, il est établi par un va-et-vient entre l’expérience sensorielle et l’altération active de cette expérience.
Dans l’installation habitgram teleture, le rapport entre le corps de la spectatrice et l’architecture a été modifié. Dans ce cas-ci, il se fait à travers la vélocité de son geste participatif. Si la personne décide d’observer l’installation sans y participer, les projections sont des animations 2D, représentations très abstraites faites à partir des plans architecturaux du pavillon Judith-Jasmin de l’Université du Québec à Montréal, où se trouve la galerie dans laquelle est présentée l’installation. L’acte même du corps en mouvance est vecteur d’un rapprochement au temps réel et présent. L’installation existe sous forme d’objet à part entière observable de l’extérieur, mais elle ne devient réellement palpable qu’à la condition que la spectatrice l’incarne, en devenant ainsi le sujet. Le degré d’abstraction dans la représentation de l’espace immédiat est inversement proportionnel à la mobilité active du sujet qui l’observe. C’est donc par la spectActrice que l’installation passe de l’ordre de la représentation abstraite vers un état d’être constamment actualisé. Le présent de l’installation est généré continuellement par sa métamorphose à travers les mouvements du corps, point d’ancrage vers lequel convergent les composantes interagissantes de ce réseau d’information. Tout ceci constitue un système, une unité concrète dans l’espace où elle existe, spécifiant sans cesse le domaine topologique de l’espace où elle se réalise comme réseau. C’est lorsque la personne décide d’enfiler l’habitgram que le mouvement capté par les caméras est analysé par un logiciel de traitement de l’image1. Alors, une séquence est puisée parmi une banque d’animations 3D représentant la galerie, lesquelles sont conservées dans la mémoire de l’ordinateur qui contrôle l’installation. Quand le mouvement passe au palier supérieur de vélocité, une vidéo filmée au préalable dans la galerie vide, est projetée sur les murs. Ce n’est que lorsque la personne porte l’habitgram et se promène dans la galerie d’un pas plutôt énergique, que la vidéo captée par le vêtement est projetée sur les murs en direct.
Comme le décrit Bruno Latour dans son article Archigram’s Invisible Architecture2, ces réseaux présentent une concrétisation de ce que le groupe d’architectes Archigram3 avait imaginé dans les années 1960 : Je désire que l’environnement soit invisible, pour que je puisse être libéré de la pornographie que sont les bâtiments disait David Green en 1969. Le groupe avait pour but de redéfinir l’architecture pour un âge de l’électronique, une architecture personnalisée pour sa consommatrice qui s’avérerait sans construction aucune. Ainsi, ils deviennent les premiers designers du cyberespace. Pour Archigram, un lieu est un évènement dont les briques sont faites de durée, une architecture qui n’existe que dans le temps.
Un projet comme plug-in city envisageait d’énormes structures à quatre pattes, des cadres géants aménagés d’alcôves habitables amovibles hissées à leur emplacement par des grues gigantesques. Avec un des grands dessins de l’architecture moderne, Walking City New York, 1964, Ron Herron pousse l’idée de la mobilité jusqu’à son maximum. C’est un immeuble anthropomorphique de quarante étages équipé de pattes télescopiques qui se déplacent littéralement à travers le paysage. La vision de la technologie qu’avaient ces architectes était encadrée par la culture de masse; ils ont actualisé l’amour de la mécanique du modernisme avec une fascination (certains parlent même de fétichisme) des gadgets électroniques.
Les innovations les plus radicales qu’ils aient imaginées étaient cependant inspirées par une ambition créatrice qui non seulement capturait l’allure du capitalisme de consommation, mais qui obéissait également à sa logique. Les projets les plus mémorables ont pris comme point de départ des concepts mécanistes comme la capacité d’expansion, l’obsolescence planifiée et le choix de la consommatrice. Ces principes ébranlèrent les fondations d’une profession solidement ancrée dans les notions de permanence et de bon goût. Cook posait la question suivante : que se passerait-il si tout l’environnement urbain pouvait être programmé et structuré pour le changement? Plutôt que l’augmentation du profit, ce qu’envisageait Archigram était une architecture jetable, rêve qui est alimenté par la promesse de liberté personnelle, de legereté. Ceci soulignait l’état précaire de la subjectivité moderne. La cliente idéale du groupe Archigram était la nomade moderne, toujours en transit.
Bien qu’elles aient été créées bien avant l’invention des programmes 3D, ces images faites à la main anticipent ce qui est au centre des pratiques architecturales actuelles : l’impact énorme des technologies numériques et des systèmes d’information globaux sur le corps, l’espace, et les interactions humaines.
Les dessins du Cushicle de Mike Webb représentent un costume gonflable qui contient des aliments, de l’eau, ainsi qu’une radio et une télévision miniature (un concept qui refera surface avec le Inflatable suit home de David Green en 1968). En annihilant les distinctions entre le corps, le vêtement, le média et l’habitat, ces dessins envisagent le nomadisme moderne qui avait été entravé par l’architecture traditionnelle. Avec le projet Instant City en 1969-70, Archigram décale son propos du bâtiment vers l’évènement, mariant son intérêt pour les environnements électroniquement augmentés à un nouvel engouement pour les concerts de rock.
Les projets d’Archigram deviendront de plus en plus dématérialisés, s’appuyant moins sur l’architectonique traditionnelle pour réaliser ses rêves d’une architecture spontanément et constamment changeante… Dans cette forêt cybernétique , qu’est la Bottery de David Green, 1969, tous les vestiges des bâtiments traditionnels ont été remplacés par des réseaux d’information invisibles.
En enfilant l’habitgram on peut faire l’expérience sensible d’une dimension hybride, a la fois matérielle et médiatique. C’est ce que Marcos Novak4 appelle la transarchitecture : une architecture au-delà de l’architecture, faite d’échafaudages invisibles. Celle-ci a un caractère de double repli : dans le cyberespace, elle existe en tant qu’architecture liquide, qui se transmet par le réseau d’information global ; dans l’espace physique, elle existe en tant que double électronique superposé sur le monde matériel. Dans le cyberespace, l’aspect visible de l’architecture devient actif et sous des formes potentiellement surnaturelles, alors que son aspect invisible prend la forme d’une topologie purement virtuelle de connectivité et d’interactivité. à l’extérieur du cyberespace, la situation est renversée. L’aspect visible est identique à l’architecture que nous habitons alors que le cyberespace crée des volumes multiples et les rend actifs, établissant certaines régions de l’espace qui nous mettent en contact avec d’autres lieux physiques ou virtuels. On peut donc penser cette architecture comme visible et invisible. C’est un espace intérieur et extérieur, cousu comme une courbe de Möebius, à l’infini. De nombreux champs virtuels coexistent dans chaque espace tangible et un nombre infini de mondes se superposent dans les lieux publics. Ainsi renaît l’architecture dont Victor Hugo prédisait la mort dans le chapitre du roman Notre-Dame de Paris5 intitulé Ceci tuera Cela . En anticipant Macluhan, Hugo explique que la mort de l’architecture commença au XVe siècle avec l’invention de l’imprimerie. Cette dernière étant reproductible et facilement distribuée, elle se révélait être un moyen de propagation de l’information bien plus efficace que l’architecture.
à présent, nous pouvons trouver une expression architectonique du monde et combler l’écart avec l’invention de l’imprimerie, lorsque le texte imprimé devient la manière la plus rapide et efficace pour diffuser l’information. Mais le cyberespace, sous toutes ses formes (Web, sans fils, réseaux câblés, satellite, radio, téléphone) ne remplace pas l’espace tangible. Au contraire, on assiste à un mélange des deux dans un amalgame que l’on peut désigner avec Paul Virilio6 comme réalité augmentée , ou environnement intelligent .
Si nous analysons le mot construire, nous apprenons deux choses : construire est essentiellement habiter, et habiter est la manière dont les êtres mortels existent sur terre. Il en découle qu’habiter n’implique pas un foyer, mais simplement le fait d’être vivant sur la surface de cette planète. Une réflexion sur l’architecture est donc bien liée aux personnes et à leur corporalité, et non pas simplement aux bâtiments construits.
En explorant les relations entre l’architecture, l’habillement et la protection/abri on se rappelle que notre sentiment d’appartenance est précaire et, comme l’architecture elle-même, transitoire.
Habitgram teleture présente un autre mode réflexif : c’est le mouvement du corps de la spectActrice qui est reflété sur les murs de la galerie. La participation active est en quelque sorte récompensée par la possibilité qui est donnée à la porteuse du vêtement d’observer l’effet médiatique de son propre mouvement, au lieu de lui renvoyer sa propre image, ce qui pointerait plutôt vers un caractère narcissique du médium. Au contraire, plutôt que de mettre l’accent sur l’image même des personnes, l’habitgram attire l’attention sur la responsabilité des personnes qui co-construisent l’image médiatique.
Cependant, la spectatrice qui n’ose pas enfiler l’habitgram se retrouve en position d’être captée par les caméras miniatures et son image est projetée en grand sur les murs de la galerie. Ainsi, celle qui refuse d’agir se retrouve objectifiée dans l’image vidéo en temps réel.
Clarisse Bardiot7, dans son analyse de l’intégration du numérique au théâtre offre une typologie scénique dans laquelle on retrouve les scènes dispersantes qui fusionnent la salle et la scène. Elle soulève le problème de l’interface, la nature de l’espace scénique et la question du point de vue. Elle distingue ensuite trois types de scènes dispersantes : actualisables, augmentées et les télé scènes. Cette trilogie scénique est reprise et illustrée dans l’installation habitgram teleture.
Les scènes actualisables sont révélées à travers l’image numérique qui se démarque des autres formes d’images, comme le pictural ou le filmique, par le fait que l’on peut agir sur l’image numérique à travers l’interactivité. Ceci, selon Lev Malovich, implique une continuité entre l’espace physique et l’espace de la représentation. Nous avons donc un mélange du physique et du numérique qui remet en question leur dichotomie et du même coup la dualité entre distanciation et immersion. Dans habitgram teleture, la salle et la scène se confondent en un espace hybride numérique et physique. L’audience de la salle est ainsi dissoute dans le lieu de l’action.
L’habitgram teleture regroupe les caractéristiques de ce que C. Bardiot définit comme scène actualisable (interactive) augmentée (prothèse) et potentiellement télé-scène, puisque le dispositif sans fils relie les divers éléments (les porteuses des habitgrams) ainsi que la banque des images abstraites en 2D et 3D (témoignant d’un passé de l’espace où l’on se tient) en un réseau des images. La caméra sur le corps de la spectActrice, reliée au réseau sans fils, illustre un échange kinesthésique entre plusieurs porteuses (dans le cas de l’installation habitgram teleture, deux habitgram sont mis à la disposition du public); comme le dit Clarisse Bardiot : Tout s’oriente vers la définition des stratégies du regard et de l’organisation du point de vue.[...] La seule vision globale de la scène est celle du schéma de connexions des différents lieux de la représentation.
L’habitgram capte le flux du réseau des caméras sur le corps et le rend visible, et même sensible, en provoquant chez la porteuse du vêtement une nausée, un mal des ondes. L’image est instable. L’espace est mouvement. Le sujet n’est plus maintenu à distance de l’objet, distance qui, comme l’explique C. Bardiot, a conditionné les rapports géométriques et la dichotomie scène-salle. Au contraire, tous deux sont en constante interaction. L’espace dépend donc de la position du sujet alors que le sujet est lui-même en mouvement et affecté par son propre mouvement dans l’espace. L’absolu devient donc relatif et il n’est plus unique (comme l’était l’espace euclidien).
Alors que Marcos Novak parle d’architecture liquide, C. Bardiot préfère le terme d’espace moiré. La moire est un tissu dont la couleur change en fonction de son orientation par rapport à la rétine. Novak ne prend pas en compte la position de la spectatrice. La moire baroque illustre bien cette quatrième dimension tel que l’explique Virilio8, cet amalgame de l’espace et du temps dans le mouvement. C. Bardiot prédit que la scénographie qui était l’écriture de l’espace se transformera en écriture du temps.
Nous avons choisi d’utiliser le genre féminin pour le texte, suivant l’exemple de Lev Malovich dans son ouvrage intitulé The Language of New Media.
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Notes de fin
1 MAX et jitter http://www.cycling74.com, site visité le 18/05/2004.
2 ARTBITE sept/oct. 2000 bimonthly magazine publié par Artbyte Magazine Inc NY, NY, USA.
3 Le groupe Archigram est constitué au début des années 60 par 6 architectes : David Green, Warren Chalk, Peter Cook, Mike Weeb, Ron Herron et Dennis Crompton.
4 Marcos Novak http://www.mat.ucsb.edu/~marcos/Centrifuge_Site/MainFrameSet.html, site visité le 18/05/2004.
5 Victor Hugo Notre dame de paris 1833
6 Paul Virilio philisophe et urbaniste francais. Interview figurant dans les arts du virtuel, émission N 13 dans la serie televisée Nem Art, realisé par Louise Poissant et Derrik de Kerckhove
7 Clarisse Bardiot présentation dans le cadre du séminaire de Louise Poissant, professeure au Doctorat en études et pratiques des arts, à l’UQAM, mars 2004. Doctorante au CNRS, Clarisse Bardiot effectue actuellement une thèse sur les Théâtres virtuels. Les apports du théâtre dans la conception des objets numériques, sous la direction de Béatrice Picon-Vallin, directrice du Laboratoire de Recherches sur les Arts du Spectacle au CNRS. Sa thèse est sur le point d’être publiée.
8 Ibid., p.14.
beewoo 2004